La “prima volta” di una Software House siciliana al M.I.M.O.S.

Dott. Salvatore Mica

Il 20 Ottobre si è tenuta la Sesta conferenza del M.I.M.O.S. Movimento Italiano Modellazione e Simulazione.

La Dokroton S.n.c. ha preso parte all’ evento in qualità di relatrice. L’ intervento dal titolo “Serious game: simulazioni didattiche e psicotech” è stato presentato dal Dott. La Farina, Dott. Mica, Dott. Murabito.

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L’eccezionalità dell’evento consiste nel primato della Dokroton: prima software house siciliana ad avere il privilegio di partecipare da protagonista ad un evento di tale portata culturale e scientifico. Durante il convegno, Dokroton ha illustrato le caratteristiche del simulatore di esperienze subacquee attualmente in sviluppo, mostrando agli astanti le interfacce di menù e livelli.

Contenuto dell’ intervento:

Il videogioco, come lo conosciamo oggi, vive di continue evoluzioni e gode di ottima salute. Un fenomeno colossale che coinvolge in Italia tra i 4 e 5 milioni di persone (stima della Interactive Digital Software Association), uomini e donne di un’ età compresa tra i 24 e i 44 anni.

Dalla sua prima comparsa sugli schermi ad oggi è cambiato parecchio soprattutto nel modo di interagire con l’utente. In un primo momento appariva freddo, statico, limitato nelle rappresentazioni visive, poco amichevole. Nel 1972 nacque il primo videogioco denominato Pong; era un gioco d’azione monocromatico e consisteva nel colpire una palla con una racchetta.

Certo gli studi sulle interfacce e l’evoluzione dei motori grafici hanno amplificato il contatto cognitivo uomo/macchina. L’informatica decise allora di staccare dalla porta il cartello “vietato l’accesso ai non addetti ai lavori” per consentire di fare sbirciare la Comunicazione, la Semiotica, Il Design, l’ Estetica, la Psicologia, le Scienze Cognitive, la Sociologia dei nuovi media fino a far divenire il dialogo uomo – macchina naturale e semplificato quasi quanto i nostri scambi conversazionali quotidiani.

Il videogames è oggetto di studio in quanto new media, ovvero forma culturale che dipende dal computer per la realizzazione e diffusione, ma oggi punteremo la nostra attenzione in un settore specifico dei videogames: la simulazione a scopo didattico.

In quanto medium multiforme, si è addentrato in ambiti interdisciplinari che fino a poco tempo fa gli erano sconosciuti. Attualmente uno degli aspetti di maggiore rilevanza a livello teorico e applicativo consiste nella peculiarità del 3D di poter fungere da strumento essenziale ai fini dell’addestramento di personale altamente specializzato. L’industria dell’entertainment sin dagli anni ’70 ha già colto questa potenzialità sviluppando simulatori per l’addestramento dei piloti degli shuttle, dei piloti d’aviazione civile, della fanteria Usa.

Viene utilizzata per la prima volta in campo militare, per l’addestramento dei piloti tramite i cosiddetti “simulatori di volo”, successivamente applicata nell’ambito medico, ovvero nella diagnostica medica, nella visualizzazione scientifica, nella progettazione architettonica e nelle telecomunicazioni.

Le professioni ad alto rischio ricorrono massicciamente alla simulazione per il loro addestramento. I vantaggi derivanti da questo scambio sono evidenti:

• Sicurezza • Pianificazione dell’imprevisto (procedure) • Immersività • Apprendimento esperienziale

1. Sicurezza

Certamente il tema della sicurezza è quello che più preme agli utenti dei simulatori. Non immaginiamo ancora quali potrebbero essere gli effettivi miglioramenti apportati dalla diffusione di questi simulatori, ma è chiara la possibilità di esperire all’interno di un ambiente virtuale le operazioni che in seguito dovranno essere eseguite nella realtà donerà l’inedita possibilità di fare delle “prove generali” totalmente realistiche e in totale sicurezza.

2. Pianificazione dell’imprevisto

Già il termine “imprevisto” presuppone il verificarsi di un evento inaspettato; mette in crisi la nostra capacità di reagire in tempo utile creando così una crisi apparentemente irrisolvibile. Un buon simulatore offre la possibilità di somministrare tutti i casi e gli imprevisti che potrebbero verificarsi nella realtà. Il vantaggio derivante dall’utilizzo dei simulatori virtuali è ovviamente notevole in quanto si ha la possibilità di rendersi conto degli errori tipici e porvi rimedio per tempo, creando così delle vere e proprie procedure per ogni imprevisto – oramai non più tale.

3. Immersività

Il concetto di simulazione si pone come obiettivo principe il ricreare una realtà “vera” ricorrendo ad espedienti immateriali in grado di coinvolgere l’ utente a 360°.

Serious game significa soprattutto apprendimento cioè necessità di un forte contatto cognitivo e sensoriale con la realtà simulata. Numerosi sono gli studi dimostranti l’efficacia delle nuove tecnologie come forma di apprendimento, in quanto la multimedialità e l’interattività stimolano il maggior numero di sensi e favoriscono l’introiezione di nuovi contenuti. L’interfaccia grafica è progettata per metafore e comunichiamo con essa attraverso artefatti cognitivi. Le icone del menù possono essere considerate delle metafore visive nel senso di sovrapporre sfere semantiche sulla base del vissuto quotidiano.

Il progettista di un simulatore non può prescindere da analisi semiotiche dell’ interfaccia, deve pianificare la produzione, la circolazione e la diffusione di significati da parte di gruppi o individui sociali. Il mondo dei simboli permette l’ interazione uomo macchina anche se l’utente non ha mai avuto con essa esperienza di dialogo. L’interfaccia deve consentire un’utenza efficace e completa, cioè fornire buoni risultati spendendo il minimo di risorse. La simulazione grafica per metafore visive consente un contatto cognitivo e l’innescarsi di un meccanismo di auto-apprendimento.

4. Apprendimento esperenziale

Il gioco è considerato da molti come prima forma di apprendimento e la risposta “immediata” delle nostre azioni sullo schermo mediante il principio WYSIWYG (what you see is what you get, quel che vedi è quel che ottieni) esperienza virtuale. Il mondo dei simulatori di realtà virtuale è a tutti gli effetti uno strumento di conoscenza, uno tra i più potenti strumenti di conoscenza che la tecnologia ci offre. L’utente viene messo davanti a qualcosa che percepisce come reale ed ha la possibilità di interagirvi così come farebbe nella vita reale. Imparare dai libri è un processo astratto e complicato che non tutti sono in grado di portare a termine con lo stesso profitto, mentre apprendere tramite le esperienze è un processo naturale compiuto da tutti noi in età prescolare. L’apprendimento esperenziale è immediato, profondo, stimolante, naturale. Il vantaggio consiste nel vivere l’esperienza avendo la possibilità di tornare sui propri passi imparando dai propri errori.

Il nostro progetto vuole fornire un ampliamento degli strumenti didattici a disposizione di tutti gli istruttori nei diving. Questo simulatore renderà possibile l’ impartire lezioni 3d agli apprendisti sub, offrendo loro la possibilità di vivere il mondo subacqueo ancor prima di avere gli strumenti necessari per potersi immergere per la prima volta. Il programma implementerà tutte i vari moduli previsti dai maggiori manuali di subacquea attualmente a disposizione sul mercato italiano. Il nostro prodotto non offrirà semplicemente un ampliamento dell’offerta formativa, bensì consentirà di implementare la messa in sicurezza degli allievi. L’istruttore non avrà quindi solo la possibilità di mostrare le corrette procedure da attuare volta in volta, ma potrà introdurre gli errori tipici di ogni fase di apprendimento al fine di insegnare una corretta e tempestiva risposta comportamentale. Sarà da noi contemplata anche la possibilità di vere le proprie “immersioni di gruppo virtuali” in cui gli insegnanti e gli allievi si confronteranno in sicurezza precedendo l’esperienza dell’immersione reale. Il Sub conosce a fondo le procedure, i comportamenti adattivi ed i comportamenti non adattivi, e si troverà meno disorientato di quanto oggi non accada nella sua prima vera immersione reale. Al fine di poter implementare correttamente nel mondo virtuale i dati della didattica, abbiamo studiato approfonditamente i manuali usati più frequentemente in Italia, abbiamo intervistato innumerevoli Sub ed istruttori di Subacquea, contattando le principali federazioni sportive del settore subacqueo presenti nel territorio nazionale.

La nostra aspirazione consiste nell’apportare un miglioramento di amplissima portata nel mondo della didattica subacquea paragonabile al già consolidato successo registrato dalle scuole guida che hanno ampliato la loro offerta formativa utilizzando simulatori virtuali; è dimostrato che vi è stato un miglioramento nella velocità d’apprendimento, del livello di sicurezza e preparazione degli allievi e conseguenzialmente un maggiore ritorno economico per le scuole guida in questione.

Simulazioni & Psicotech La tecnopsicologia e le realtà simulate Aspetti cognitivi e affettivo-relazionali del virtuale

ABSTRACT La diffusione di procedure di simulazione e virtualizzazione e la loro applicazione in svariati campi dell’esperienza pone una serie di affascinanti questioni sugli effetti psicologici, individuali e collettivi di questo ampliamento della relazione della mente con gli oggetti della realtà. Il contributo esamina alcune delle principali linee di ricerca sulle modificazioni psichiche conseguenti ad un contatto duraturo e immersivo con tali modalità percettive e situazionali e ne esplora sia gli aspetti evolutivi e adattivi, sia quelli regressivi e problematici. Vengono infine accennati alcuni dei possibili usi delle realtà simulate o virtualizzate in ambito clinico.

Realtà virtuale e Psiche

Come già accennato l’introduzione della Realtà virtuale e delle sue innumerevoli applicazioni, apporta, o potrebbe apportare, dei drastici cambiamenti alle nostre strutture mentali: lo sviluppo cognitivo, la concezione del tempospazio cambieranno, così come la forma mentis, i rapporti interpersonali e le “strutture pensanti” all’interno delle aziende pubbliche e private per finire con la nostra memoria, oggetto di rapidi mutamenti anch’essa.

A. Spaziotempo

Nel mondo reale il tempo è lineare, nella RV le cose non stanno così. Il tempo diviene in ogni applicazione “virtuale” un campo aperto; ognuno di noi ha provato la sensazione di aver “perso la cognizione del tempo” postando in un forum, scrivendo in una chat o giocando un videogames. Queste sono solo alcune delle possibili cause del nostro scollegarci dal tempo effettivo, il tempo non ha spessore nella RV, si ricrea, è ciclico ed è direttamente correlato allo stato emotivo del soggetto. Facile esempio sono le conoscenze virtuali: in poco tempo si ha l’impressione di conoscere in maniera approfondita una persona, in poco tempo avvengono rotture di rapporti consolidati, uno dei primi sintomi da “Internet addiction” non a caso consiste proprio nella perdita del senso del tempo

B. Strutture mentali

L’uso delle RV a lungo andare modificherà le nostre strutture mentali in toto. Sempre più spesso si pensa per immagini e per correlazioni ed assonanze piuttosto che per nessi logici, questo, secondo alcuni autori, dipende anche dalla cultura dell’immagine a cui ci stiamo sempre più velocemente avvicinando, la Tv, il cinema, internet, i fumetti, i cartoni animati, rappresentano la punta dell’iceberg di una tendenza che è sotto gli occhi di tutti. La differenza nelle nostre strutture mentali la possiamo cogliere, nel breve periodo, osservando i cambiamenti nel linguaggio teletrasmesso: attualmente si vola su molti passaggi, il linguaggio è diventato criptico, gergale, allusivo e le nuove generazioni tendono a capire più velocemente una situazione o un “modo di dire” rispetto alla precedente.

Questo, se porta vantaggi a livello cognitivo da un certo punto di vista può portare problemi da un altro: ovviamente se le immagini introiettate diventano eccessive non vengono elaborate con il conseguente rischio di diventare una sorta di enormi contenitori acritici di contenuti altrui; oltre a questo c’è il rischio di non riuscire a distinguere ciò che realmente si è vissuto da ciò a cui invece si è semplicemente assistito, soprattutto durante l’infanzia.

Le stesse interazioni via Internet possono rappresentare una sorta di estensione della nostra mente: una mente infinita e collettiva alla quale sempre più spesso i singoli si rifanno, questo da un lato comporta una specie di nuova e rapidissima evoluzione, ma implica anche un inevitabile isolamento del singolo e spinge sempre più alla “dipendenza da nuove tecnologie”; alcuni autori sostengono che se dalla radio/ tv o comunque dagli attuali mezzi di comunicazione di massa, è nata un tipo di intelligenza collettiva, dai new media e da Internet nascerà una cosidetta “intelligenza connettiva” che farà riferimento a quel cumulo di conoscenze umane ed artificiali che è rappresentato da Internet. Questo nuovo tipo di intelligenza è già in atto: basta studiare la creazione del popolarissimo Linux o comunque di tutto il software open source, composto dal lavoro di tanti programmatori in rete che cooperano instancabilmente per il rilascio di nuove versioni dei programmi.

La RV nuova cura delle psicopatologie

Moltissimi studi psichiatrici hanno appurato che la costruzione di un mondo di cui il soggetto ha il totale controllo si rivela particolarmente utile in alcuni casi:

- Riabilitazione motoria e cognitiva: disordini del movimento, ritardo mental
- Apprendimento: simulazioni (training per i piloti)
- Disturbi psichiatrici: disturbi d’ansia e fobie, disturbi del comportamento alimentare

In Italia, ad esempio, si usa la realtà virtuale per curare i disturbi alimentari quali bulimia ed anoressia. Al paziente vengono mostrati cibi diversi ognuno col proprio apporto calorico. Una bilancia virtuale mostra i cambiamenti in peso a seconda del cibo scelto. Uno studio preliminare mostra un miglioramento significativo nell’apprezzamento del proprio aspetto fisico da parte dei soggetti esposti alla terapia. Grazie a queste metodiche, l’analista detiene il controllo del grado di esposizione del paziente e in questo modo la terapia può essere resa più graduale. Inoltre il computer permette di registrare in ogni istante durante la simulazione i movimenti degli occhi del paziente e il suo battito cardiaco, dando così una misura oggettiva delle reazione fisiche". La prassi consiste nel ricreare una situazione critica facendo decidere al soggetto a quale grado di intensità vivere tale esperienza; così facendo si aumenta la consapevolezza delle relazioni tra stati d’animo (ed eventi interni in generale) ed eventi esterni. Il soggetto concentrandosi sui propri stati emotivi cognitivi e fisiologici riconosce le proprie risposte e si riappropria di quel controllo che sfugge in presenza di situazioni particolari generatrici di uno stato d’ansia.

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